The Stickman World
segunda-feira, 8 de junho de 2015
quinta-feira, 21 de maio de 2015
Olá visitante!
Olá visitante!
Este blog foi feito pra você que gosta daqueles homenzinhos de palitos chamados Stick-mans. Além de dar risadas, você pode estudar, aprender a trollar seus amigos, ficar sabendo sobre o que está rolando por aí etc. Todo dia atualizo esse blog. Se divirta!
segunda-feira, 18 de maio de 2015
GamePlays
Play Station 1
1- Spider-Man Enter Electro
FASE 1 - Enter The Web-Head
Objetivo: Seguir a direção da bússola.
Esta fase funciona como um treino para as habilidades do Homem-Aranha. Logo de cara, passe pela Cidade pelos Prédios e pelos Guindastes usando a sua Teia seguindo A Seta indicada na bússola que aparece ao lado direito da tela. Recolha todas as interrogações que estão no caminho e siga as instruções que aparecem. Você terá que executar alguns comandos que aparecem na tela. É uma espécie de tutorial, muito útil para quem não conhece os movimentos do herói aracnídeo e quer aprendê-los,Mais adiante, passe pelo guindaste para acessar a próxima fase.
FASE 2 - Burglary Interrupted
Objetivo: passeando pela Cidade com as Suas Teias você deve Procurar Bandidos pela Cidade e Apagar os incêndios no café, em um carro e detonar os Bandidos.
Detone os Bandidos que aparecem no início da fase e vá para a esquerda. Apague o fogo no carro jogando teias nas duas janelas da frente e vá para o final da rua. Vire à direita, vá para o fim da rua e detone com Os dois Bandidos que explodiram e assaltaram a Loja de Café e depois Quebre o hidrante puxando-o com sua teia (use /\ + Seta para baixo) para Apagar O Incêndio. Vire à direita e, na primeira rua, vire à direita novamente chegando num Beco. derrote mais Bandidos nesse beco e suba no prédio que fica no final da rua onde está o carro que pegou fogo.
FASE 3 - Rooftops By Night
Objetivo: Chegar no armazém.
continue passeando pela Cidade e Detonando os Bandidos que aparecem no início da fase e acompanhe a direção da bússola. Detone a metralhadora fixa e passe pela ponte. Tenha cuidado, pois a fase está cheia de Bandidos. Quando você chega perto das metralhadoras, a bússola some. Agora,O Homem-Aranha terá que localizar e destruir mais três metralhadoras. Depois de detonar os equipamentos dos Bandidos, basta acompanhar a indicação da bússola (ela aparece novamente) e comemorar a conclusão de mais uma fase.
FASE 4 - Warehouse 66
Objetivo: Detonar os capangas do armazém.
O armazém está cheio de capangas de Shocker, um vilão secundário do Homem-Aranha. Para detoná-los, suba nos caixotes em um dos cantos da sala e acabe com os inimigos usando a sua mira e teia. Quando não houver mais inimigos ao alcance da teia, procure por locais que permitam a você detonar os outros capangas. Depois de derrotar todos os bandidos, prepare-se para enfrentar o poderoso Shocker.
FASE 5 - Spidey Vs. Shocker
Objetivo: Destruir Shocker.
Este é o primeiro chefão do game. Ele dispara rajadas de som e ondas de choque pelo chão ou pelas paredes. Não demore muito para detonar este vilão, pois o armazém está em chamas e pode explodir a qualquer momento. Acabar com este inimigo é muito fácil. No armazém, há três caixotes pendurados. Faça com que o inimigo fique entre você e um dos caixotes. Agora é só puxar o caixote sobre o inimigo e conferir os resultados ou então jogue Os Latões Explosivos nele enquanto ele não estar te atacando. Dois ou três deles devem acabar com o vilão.
FASE 6 - Smoke Screen
Objetivo: Desativar a bomba.
Passeando pela Cidade Siga a direção da bússola e detone alguns Bandidos. Mais adiante, confira a animação que mostra um grupo de capangas fugindo com quatro chaves. Estas chaves em forma de cartão em Quatro Cores (Azul,Vermelho,Verde e Amarelo) são os únicos dispositivos capazes de desarmar uma bomba que foi instalada no alto do prédio que explodira O Bairro. Você tem dois minutos para passar pela Cidade com as Suas Teias e encontrá-los e recuperar as chaves. A localização de cada grupo é aleatória. Assim que conseguir uma das chaves, coloque-a na bomba para ganhar mais tempo. Ao colocar todas as chaves, você passa para a próxima fase.
FASE 7 - Hangar 18
Objetivo: Entrar no hangar e destruir as Metralhadoras.
Logo de cara, use a mira para subir no poste de iluminação (use L1 e, em seguida, R2). Continue usando a mira para detonar todos os Criminosos e metralhadoras fixas que estão ao seu alcance. Assim que acabar com todos os alvos, vá para outro poste. Fazendo isso, seus inimigos ficarão sem saber o que aconteceu. Repita o procedimento e, depois de detonar todos os inimigos, confira mais uma surpreendente animação.
FASE 8 - Crash Flight
Objetivo: Salvar o piloto do avião.
Nessa fase já dentro do hangar, você tem que parar o avião para poder salvar o piloto que está desacordado. Para isso, atire bolas de teia para destruir os latões que estão no caminho do avião (use L2 para mirar). Não se preocupe com os três primeiros latões, mas não deixe que o avião bata em mais nenhum. Sempre que chegar perto das portas do hangar, atire teia na alavanca do lado direito para abri-las. Se você deixar a aeronave bater em um dos portões será Game Over na certa. Depois da segunda porta, detona os latões e jogue teia em um dos motores do avião. O veículo vai começar a virar. Atire teia no outro motor para parar de vez a aeronave e finalmente salvar o piloto.
FASE 9 - To Catch a Thief
Objetivo: Seguir o helicóptero dos Bandidos pela Cidade usando seu sentido da bússola.
Siga o sentido da bússola e tome muito cuidado com os inimigos que estão com lança-granadas. Na parte inferior da tela, aparece um medidor de intensidade do sinal do Rastreador-Aranha que o Homem-aranha grudou no helicóptero inimigo. Não perca tempo e siga O helicóptero pela Cidade com a direção apontada pela bússola. Não deixe que o sinal suma, ou você perderá o helicóptero. Passe pelos guindastes e em seguida por um prédio enorme. Mais adiante, confira mais uma animação.
FASE 10 - In Darkest Night
Objetivo: Entrar na estação de trem.
Esta fase é o primeiro quebra-cabeça do game. Para resolvê-lo, vá para a área 4, aperte o botão identificado como \"reset\" e volte para a área 3. Aperte os dois únicos botões, vá para a área 2 e aperte o botão da direita. Volte para a área 4 e acione o botão que fica ao lado do comando \"reset\". Vá para a parede oposta e acione o interruptor identificado pelas luzes verdes. Pronto, confira a animação.
FASE 11 - Heart of Darkness
Objetivo: Abrir a porta para encontrar o trem.
Vá para a direção apontada pela bússola e entre na sala de controle. Acione o interruptor no painel e confira a animação. A bússola aponta para a próxima sala. Vá até ela. Acione os interruptores e continue na direção apontada pelo aparelho. Você vai chegar na outra sala de controle. Acione as chaves e vá para a porta 7 (continue na direção apontada pela bússola). Assim você encontrará o seu velho amigo,O Homem-Areia.
FASE 12 - Catch That Train
Objetivo: Chegar ao trem (onde se encontra O Vilão Besouro).
Nesta Fase, você deve derrubar as paredes de areia Feitas pelo Homem-Areia que aparecem para impedir seu avanço (são três ao todo, eu acho...) e entrar no trem que partiu. Para isso, basta jogar os latões, caixas e empilhadeiras que você encontrar pelo caminho na parede de areia. É claro que a coisa não é tão fácil assim, pois o Homem-Areia quer impedir o nosso herói a todo custo de chegar ao trem. Para vencer este desafio, não perca tempo com o inimigo. Derrube as paredes de areia use suas teias para se movimentar e chegar no Trem e evite o vilão.Os Latões e as empilhadeiras destroem o muro de uma só vez. Assim que o Homem-Aranha estiver no trem, você poderá curtir mais uma animação.
FASE 13 - Gangland
Objetivo: Salvar os Reféns.
Detone os inimigos, mire para o teto e abra a passagem de ventilação (use L1 e em seguida lance uma teia para puxar a tampa da passagem de ar,/\ + Setinha para baixo). Passe por ela, use a mira para reforçar o cabo do elevador e salte sobre ele. Acione o interruptor que está do lado direito para abrir a porta do elevador e libertar O Refém e suba pelo lado esquerdo para sair do poço do elevador. Para pegar os capangas que estão \"cuidando dos reféns, vá para o teto, desça perto deles e puxe-os ou prenda-os com teia. Tome cuidado, pois caso um dos reféns seja baleado, será Game Over. Depois de libertar os reféns que estão nas duas salas, vá para a porta no final do corredor.
FASE 14 - Spidey vs. Hammerhead
Objetivo: Detonar o Cabeça-de-Martelo.
Agora você deve enfrentar o Vilão Cabeça-de-martelo. Ele ataca dando cabeçadas e usando uma metralhadora. Para acabar com o martelão, mantenha distância e use sua teia para jogar a metralhadora no chão. Quando o chefão parar para pegar a metralhadora, crie luvas de teia e detone o infeliz. Bata sem dó. Repita este procedimento até que tenha início uma animação. Feito isso, volte para o interior do prédio e continue executando o procedimento até que o inimigo não levante mais.
FASE 15 - Spidey In The Machine
Objetivo: Desligar as turbinas do laboratório, abrir as portas para a próxima fase.
Desative as três máquinas apertando os botões que estão nos painéis. Detone os pequenos \"drones\" (robozinhos flutuantes) e vá para a sala ao lado. Para desligar as turbinas, é preciso desbloquear o corredor fechado pela grade de laser. Vá até o painel que fica ao lado do corredor e faça com que as três bolas que ficam girando em torno do símbolo parem no centro da figura. É só apertar o botão do controle que apresenta o símbolo existente no meio da órbita da bola (ou /\). Feito isso, passe pelo corredor e acione os dois interruptores que estão na sala de controle. Volte para a sala anterior, abra o duto de ventilação que está sobre a turbina da esquerda e passe por ele. Depois da animação, entre na área de segurança e passe pelo laser. Acione os dois interruptores, volte para a sala da última animação e passe pela porta número dois.
FASE 16 - Mission: Spidey
Objetivo: Detonar as unidades de criação de drones, destruir as torres e os drones.
Use R1 para grudar na plataforma que está sobre o Homem-Aranha. Vá para cima dela e atire no botão que aparece. O primeiro campo de força será desligado. Passe pela porta e detone as unidades de criação de drones e os robôs que estão na sala que estão na sala. O botão que está no fundo da sala será liberado. Aperte este botão para desligar o segundo campo de força e vá para a próxima sala. Detone os quatro canhões laser e aperte o botão que está no topo da estrutura. Vá para a sala ao lado, vire à esquerda e acione o painel. Os drones de combate ficarão paralisados. Detone um de cada vez e aumente a temperatura da sala. Depois de destruir todos os drones, dispare teia nos três botões da máquina no meio da sala. Tome cuidado para não ser eletrocutado enquanto dispara. Agora aperte o botão no fundo da sala e entre no elevador, no corredor fora desta sala.
FASE 17 - Downward Spiral
Objetivo: Subir usando suas teias.
Para chegar ao final desta fase você terá que usar L1 para mirar e R2 para grudar nas paredes. Vá para a primeira plataforma. Nela você encontra um painel verde e um vermelho. Aperte os dois botões que estão nestes painéis. Isso vai mudar os sistemas de segurança e liberar alguns drones. Para chegar ao próximo estágio é só subir até encontrar outra plataforma com os painéis verde e vermelho. Depois da terceira base, você encontrará uma porta sobre uma plataforma. Passe por ela e chegue no Laboratório do Doutor Curt Connors/Lagarto.
FASE 18 - Spidey Vs. Lizard
Objetivo: Detonar o Lagartão.
Tome muito cuidado no laboratório.para derrotar O Vilão Lagarto Vá para o computador e faça com que os três quadrados parem nas áreas verdes. Você deve fazer isso para os compostos A, B e C, usando os botões do controle que têm o símbolo do componente (O, e X). Feito isso, selecione \"Override Containers\" e pressione X. Assim você criará um composto fundamental para vencer o Lagarto. Pegue o item roxo, corra para longe do inimigo, dê meia volta e use o composto no monstro (Aperte /\). Crie luvas de teia e bata nele. Repita este procedimento quantas vezes for necessário. Depois de algum tempo, o Lagartão volta a sua forma original.
FASE 19 - Aces High
Objetivo: Desativar o radar e as torres de rastreamento.
Para sobreviver aos ataques de laser você deve ter muita paciência.novamente se Movimentando pela Cidade com as suas Teias Faça com que o herói aracnídeo chegue até a torre do radar e desative-a. Lá de cima, detone os canhões laser que puder. Agora vá para os outros Prédios e desative as torres de rastreamento. Não perca tempo com os canhões laser, a não ser que eles não possam ser evitados. Depois de desativar todas as torres é só seguir a direção apontada pela bússola.
FASE 20 - Spidey Vs. Sandman Again
Objetivo: Exterminar o Homem-Areia.
O Homem-Areia está de volta e desta vez você terá que derrotá- lo de uma vez por todas. Ele ataca com socos, marretadas e com jatos de areia. Para detonar este inimigo, vá para a válvula onde está escrito \"low\" e aumente a pressão da água para jogá- la sobre o monstro. Vá para um dos dois canos com uma válvula e acione-o. Faça com que o inimigo passe pelo jato de água. Assim que ele estiver paralisado e gritando, crie suas luvas de teia e detone-o. Repita o procedimento quantas vezes for necessário, até que o Homem-Areia seja derrotado e depois ele ira fugir pelo esgoto.
FASE 21 - Konichi-wa Spider-San
Objetivo: Destruir o gerador de energia.
Acabe com os Bonecos de Samurais do Museu que ganharam vida graças a Eletricidade de Electro mantida por um Gerador que estão espalhados pela fase. Eles estão equipados com armaduras de metal e deixam resíduos depois de detonados. Após acabar com todos os samurais, pegue o que sobrou deles e jogue contra o gerador de energia, no centro da sala principal. Feito isso, acompanhe mais uma animação.
FASE 22 - Rock of Ages
Objetivo: Atingir o topo da estrutura.
Você está em uma sala cilíndrica e deve subir até o topo. Para isso, basta escalar a parede evitando ser atingido. Para chegar ao final desta fase, tome cuidado com as descargas elétricas que são lançadas por Electro (o grande chefão). Se você for atingido, você cairá e terá que escalar tudo de novo. Por isso, sempre que seu Sentido de Aranha alertar, vá para um dos lados da tela. Fique esperto pois as estátuas e os quadros da parede podem obstruir a passagem e atrapalhar o herói quando ele estiver fugindo das descargas.
FASE 23 - Spidey. Vs Electro
Objetivo: Detonar Electro.
Desta vez, você enfrenta Electro, o principal vilão do game. Ele dispara raios e, sempre que é atingido, cria um campo de energia que repele tudo ao seu redor, inclusive o Homem-Aranha. Para vencer este chefão, crie luvas de teia (/\ + Seta para baixo) e salte para a plataforma onde o vilão está. Bata nele e salte para longe. Desta forma, você escapa das investidas. Repita este procedimento várias vezes até surgir uma fantástica animação.
FASE FINAL - Top of The World
Objetivo: Detonar o novo Electro.
Desta vez, Electro ficou ainda mais poderoso. Enquanto ele estiver em forma de eletricidade, ele é invencível. Por isso, desative os geradores que estão espalhados pelos quatro cantos do prédio ao lado. Para isso, destrua os dois componentes (objetos cilíndricos) que cada gerador possui. Agora, volte ao prédio ao lado e faça com que Electro atire nos geradores, pois ele ficará fraco e vulnerável por um curto espaço de tempo. Para isto, fique atrás do gerador de forma que Electro dispare raios no equipamento. Quando isto acontecer, crie luvas de teia e acerte-o o máximo que puder. Repita este procedimento quantas vezes for necessário. Depois de muito esforço, o vilão vai para a cadeia e não oferece mais perigo para o povo de Nova Iorque. Se você terminou o primeiro jogo do Homem-Aranha, vai entender este Final!
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Níveis[editar | editar código-fonte]
Cada nível é baseado num lugar das Ilhas Wumpa. São eles:
- Selva: Turtle Woods, The Pitts, Night Fight, Totally Fly.
- Gelo: Snow Go, Snow Biz, Cold Hard Crash.
- Rio Bravo: Hang Eight, Air Crash, Plant Food, Air Crash (warp room secreto).
- Boulder: Crash Dash, Crash Crush, Un-bearable.
- Montado no pequeno Urso Polar: Bear It, Bear Down, Totally Bear.
- Na tubulação do Esgoto: The Eel Deal, Sewer or Later, Hangin´ Out.
- Ruinas: Road to Ruin, Ruination.
- Bosque: Diggin´ it, Bee Having.
- Estação Espacial: Piston it Away, Spaced Out.
- Mochila - Foguete: Rock It, Pack Attack.
- Warp Rooms
- Tribal: Turtle Woods, Snow Go, Hang Eight, The Pits, Crash Dash, Ripper Roo(chefe).
- Gelo: Snow Biz, Air Crash, Bear It, Crash Crush, The Eel Deal, Komodo Bros(chefes)
- Esgoto: Plant Food, Sewer or Later, Bear Down, Road to Ruin, Un-Bearable, Tiny Tiger(chefe).
- Minas: Hangin´ Out, Diggin´ It, Cold Hard Crash, Ruination, Bee Having, N. Gin(chefe)
- Estação Espacial: Piston it Away, Rock It, Night Fight, Pack Attack, Spaced Out, N. Cortex(Chefe Final).
Descrição[editar | editar código-fonte]
Selva[editar | editar código-fonte]
As fases ocorridas na selva mostram o cenário de um caminho fechado por uma selva coberta por árvores, passando por grama, terra, e inclusive podendo-se encontrar coberturas ao estilo tribal, obviamente feitas de pedra. É o nível com mais fases em todo o jogo, possuindo ao todo cinco fases (num jogo em que o limite padrão é o de três fases semelhantes, sendo que alguns possuem apenas duas) as fases neste estilo são:
- Turtle Woods: Literalmente um bosque cheio de tartarugas espinhosas, as quais só serão vencidas se Crash pular em cima delas. é um nível relativamente fácil, onde os principais obstáculos são os buracos (Comuns em quase todos os níveis do jogo, Crash morre caindo em qualquer um destes, por mais que esteja protegido) e inimigos como o gambá azul e a própria tartaruga com espinhos. Especialmente nesta fase, está chovendo, e o nível é rodeado de areias movediças que dificultam o caminho.
- The Pitts: O mesmo nível da floresta coberta por árvores, porém sendo o mais comum de todos neste estilo, já que o tempo não sofre nenhuma alteração especial, uma vez em que a ação ocorre durante o dia e no clima seco (não está chovendo). O diferencial desta fase são os níveis mais baixos, literalmente vãos abertos, onde Crash enfrentará uma ninhada de ratos e ao fim, ira subir em uma plataforma que o ajudará a subir de volta (às vezes, esta plataforma pode ser um pula-pula). Além das tartarugas com espinhos, este nível contará também com tartarugas com carretilhas em suas costas, desta forma impedindo Crash de pular sobre elas, permitindo apenas a rasteira para que sejam detidas.
- Night Fight: Este nível, diferente dos dois primeiros, ocorre durante à noite. Literalmente numa selva escora onde Crash precisa de um vagalume a iluminar seu caminho, protegendo-o principalmente de cair em buracos. Aja rapidamente, pois a luz de um vagalume dura somente por um curto período de tempo, após este, a luz se apaga e Crash é obrigado a ficar no escuro (correndo o risco de cair ou ser atingido), até encontrar outro vagalume e a trama se repetir novamente, e sucessivamente até o fim desta fase. Diferente dos dois primeiros níveis, este conta com outros inimigos, os quais são comuns em fases noturnas.
- Totally Fly: Este nível é secreto, e só é habilitado se o jogador termina a fase Hangin Out por um atalho especial. É semelhante a fase Night Fight(também ocorre à noite, e o caminho do jogador é iluminado por vagalumes), porém com mais inimigos e obstáculos). Diferente das demais, nesta fase, a canção tocada é o tema do atalho dos diamantes para os níveis na selva, ao invés do tema padrão dos mesmos.
- Intro: Fase de entrada do jogo, podendo ser considerada como o nível zero. Ele só pode ser jogado se o jogador assistir a introdução inteira do jogo sem pular nenhuma parte. Na cena em que Coco acorda Crash pedindo que encontre uma bateria nova para seu laptop, Crash começa a prosseguir por este nível, podendo quebrar caixas, encontrar maçãs, bônus de vida e até mesmo proteção por Aku Aku. Este nível acaba quando em certo ponto dele, Crash é teleportado para Cortex, iniciando o jogo com as fases comuns. este nível não possui nenhum artefato como cristais ou diamantes.
Gelo[editar | editar código-fonte]
As fases no gelo mostram um cenário pelas montanhas geladas do Ártico ou Antártida. Nestes níveis, o jogador pode patinar sobre o gelo (aumentando a velocidade de patinação de acordo com o controle pelo jogador), também deslizando sobre este, além de passar por superfícies firmes de neve, também tomando cuidado para ultrapassar os buracos sem cair nestes. Em certo ponto de cada nível deste cenário, há um elevador que leva Crash para partes mais altas das montanhas, onde a jogabilidade pode ser limitada a 2D, e é nestas localidades que o jogador pode chegar à fase de bônus, caindo em um buraco indicado. Ao fim deste percurso, há um elevador que desce o jogador novamente para a superfície mais baixa, onde a jogabilidade volta a ser 3D até finalizar o nível. São estes:
- Snow Go: A fase mais fácil deste nível, não contém muitos desafios, sendo que os obstáculos mais comuns são, além dos precipícios (buracos), inimigos como os pinguins que podem girar igual ao Crash e também escorregar em descidas (estes inspiraram o personagem Penta Penguin) e as focas que circulam o nível da esquerda para a direita e também deslizam.
- Snow Biz: A fase mediana deste estilo, agora também conta com porcos espinhos como inimigos (estes são comuns em lugares com jogabilidade de duas dimensões), além de Crash também poder ser achatado por pilares de madeira ou pedra.
- Cold Hard Crash: O mais difícil dos níveis deste cenário. Conta com mais inimigos e obstáculos, além de mais pistas de patinação próximas de precipícios, e também caixas de nitro espalhadas por toda a fase.
Rio Bravo[editar | editar código-fonte]
Este é o tipo de nível no qual Crash atravessa um rio corrente, passando pelas superfícies e pontes deste tomando o máximo cuidado possível para não cair na água. Em alguns pontos de cada fase, é possível pilotar uma espécie de jet ski, desviando de redemoinhos e minas espalhadas enquanto se tenta atravessar o rio até a próxima ponte, podendo também coletar caixas. Durante esta travessia, Aku Aku não pode fazer sua transformação de invencibilidade. Os níveis não mostram muita diferença entre sí, e o desafio em si é o mesmo. É semelhante às fases do rio do primeiro jogo, porém com algumas alterações, uma vez em que as fases de rio do primeiro jogo apresentam um riacho mais calmo e sem nenhuma sugestão a esportes radicais.
- Hang Eight: A fase mais fácil deste cenário, com poucos obstáculos. O inimigo mais comum deste nível é a piranha, que costuma atravessar a ponte pulando. Deve-se passar por ela enquanto este stá na água, para não ser atingido. Além dela, há outros inimigos e obstáculos como a planta carnívora, o hipopótamo (que serve de plataforma para o jogador), e obstáculos enquanto se atravessa o rio com jet ski.
- Air Crash: Neste nível, o rio está correndo mais veloz, e os obstáculos na água são maiores. Os hipopótamos que servem de passagem também são mais comuns. Em algum ponto deste nível, há um atalho.
- Plant Food: Não há nada de muito diferente neste nível, a não ser o fato das plantas carnívoras serem um tanto mais comuns.
Boulders[editar | editar código-fonte]
Inspirado em aventuras como as de Indiana Jones, o principal(e geralmente único) objetivo deste nível é fugir de uma pedra esférica gigante e escapar a salvo. Diferente das demais, neste tipo de fase, o jogador anda para trás, já que é mostrado fugindo de uma grande pedra. Assim que o jogador escapa e se livra de uma pedra (sendo esta entalada na entrada da caverna onde Crash entra ou destruindo uma ponte e caindo num precipício), logo, outra pedra começa a segui-lo, assim que Crash sai de dentro da pequena caverna em que entrou (obviamente pela saída, já que a entrada ficou para trás ou foi bloqueada pela pedra anterior). Este estilo é semelhante ao estilo Boulders do primeiro jogo, porém com algumas diferenças notáveis. Uma delas é o fato de fato ser uma pedra no primeiro jogo, e desta vez ser na verdade uma bola de neve. Estas fases não costumam contar com inimigos. Aku-Aku não se faz presente neste tipo de fase.
- Crash Dash: A mais fácil e simples das fases. O obstáculo comum nesta fase é uma pequena barreira elétrica que é posicionada de um dos cantos à metade da pista (estando ela à esquerda ou à direita), podendo Crash desviar dela indo pelo outro lado, além das minas explosivas que geralmente não causam dano e das flechas turbo no chão que aumentam a velocidade de Crash ao pisar nelas (estes dois itens são comuns em todos os níveis deste cenário). Está é a única fase deste cenário em que a fase de bônus é acima das árvores (assim como as fases de bônus do rio bravo), já que as outras são no subsolo, assim que Crash cai num buraco específico (cuja tampa obviamente possui um ponto de interrogação).
- Crash Crush: Semelhante ao anterior, só que desta vez com maiores buracos. A pequena barreira elétrica é substituída por uma maior, que ocupa o espaço inteiro, Crash deve se abaixar para passar por ela sem ser eletrocutado.
- Un-bear-able: Diferente das anteriores, o jogador desta vez não foge de uma bola de neve gigante, mas tenta escapar de um grande urso polar, dificultando ainda mais o percurso, já que o urso polar é mais rápido e destrutivo, e as barreiras elétricas e outros obstáculos não são páreo para ele. A jogabilidade e o contexto em sí são os mesmos das anteriores, o jogador se livra do grande urso quando este fica entalado na entrada de uma caverna (desmaiando assim) ou cai em um precipício, tendo de fugir do urso seguinte assim que sai de uma caverna. Ambas as barreiras elétricas (tanto a grande, quanto a pequena) se fazem presentes neste nível, assim como os demais obstáculos. Desta vez também se faz presente um inimigo, um lagarto que fica rastejando pelo chão, além de existirem grades de madeira que são quebradas com um giro. Ao fugir do último urso, Crash sai de montaria em seu amigo Polar(o mesmo que se faz presente nas fases Polar), e é arremeçado por este até a superfície, fazendo o grande urso polar tropeçar nele e cair no precipício. Além da opção de seguir em frente e finalizar a fase, Crash também pode voltar para encontrar o pequeno Polar, habilitando a fase secreta Totally Bear, assim que o encontra, sendo teleportado para o Warp Room secreto. Ao isto acontecer, os artefatos adquiridos não são perdidos, mas são salvos, e não precisam ser conquistados novamente.
Montado no Polar[editar | editar código-fonte]
São os níveis em que Crash passa com seu urso polar de montaria. Semelhante aos níveis de montaria do primeiro jogo, mas desta vez substituindo o cenário florestal pelo cenário de gelo e neve, e substituindo o jabali Boo por Polar como animal de montaria. Crash percorre com polar pelo cenário desviando dos mais variados obstáculos, como lagos gelados (que devem ser pulados), baleias saltitantes, as mesmas focas dos níveis de neve, e até esquimós (que na verdade são os assistentes de Cortex disfarçados). O jogador deve pensar rápido ao fazer um movimento, porque Polar percorre o estágio sem parar, inclusive, é possível fazer Polar galopar por alguns instantes. Estas fases não contém plataformas de bônus e Aku Aku não se faz presente.
- Bear it: O primeiro nível neste estilo, e obviamente o mais fácil. Crash simplesmente tem de passar com polar e desviar dos mais perigosos obstáculos, além de ter de trafegar em superfícies mais lisas e escorregadias de gelo.
- Bear Down: Mais difícil que o nível anterior, desta vez Crash sai de montaria com Polar Jr., o filho do polar do nível anterior, e passando bem mais rápido pelos níveis. Desta vez, além das baleias e focas, também terão de passar por duplas de esquimós, pulando ou passando por baixo das plataformas de ferro que eles erguem e abaixam. Polar Jr. é o polar em que Crash monta para fugir do grande urso polar em "Un-bearable".
- Totally Bear: Fase secreta, só é liberada se terminar a fase Un-bearable em um caminho secreto, este nível ocorre à noite nas pistas de gelo. Os buracos de água são maiores e mais difíceis de serem atravessados desta vez.
Esgoto[editar | editar código-fonte]
São os níveis em que Crash transita por dentro de uma estação de esgoto, provavelmente subterrânea. Dentro dos tubos, Crash passará por níveis em que pode transitar dentro de água, desviar de tonéis e escalar pelo teto. Geralmente se faz presente em Warp Rooms em que a fase da selva não aparece.
- The Eel Deal: Fase aparentemente mais tranquila deste tema. Os maiores obstáculos são as enguias elétricas, que temporariamente transmitem eletricidade por toda a superfície aquática. Se crash estiver na água quando isso acontecer, será atingido por um choque elétrico e perderá a vida. Outros obstáculos são os carrinhos robóticos de sabão e os ratos que são encontrados pelas fases. Chegando próximo ao fim da fase, Crash tem de escalar, desviando de criaturas robóticas estranhas.
- Sewer or Later: Não é muito diferente do anterior, a não ser por mais um obstáculo que dificulta o percurso: os operários encanadores (assistentes de laboratório de Cortex), que por um momento lançam chamas de fogo de suas ferramentas. É a única fase deste tema que não contem a parte da escalada.
- Hangin´ Out: Nível mais difícil e mais longo. Contem obstáculos em maior número e mais ventiladores e tonéis espalhados pelos tubos, além de mais caixas de nitro espalhadas pela fase. Em certo ponto da fase (mais para o final), há um atalho que leva Crash a ser transportado para uma fase secreta, a "Totally Fly". Quando isto acontece, todos os artefatos (Cristais ou diamantes) alcançados por Crash são salvos e enviados para os portais das fases correspondentes a eles.
quarta-feira, 29 de abril de 2015
Matemática
A História dos Algarismos
O valor de cada número
Os números foram criados, ao longo da história, diante da necessidade do homem, pois precisavam de uma forma de representar as quantidades.
As primeiras representações numéricas apareceram em razão da necessidade de se fazer a contagem dos animais, por exemplo. Os pastores soltavam seu rebanho pela manhã e contavam esses animais através de pedrinhas que eram colocadas num saco. Para cada animal, usava-se uma pedrinha. Ao final do dia, ao buscar o rebanho, os pastores contavam de forma inversa, retirando do saco uma pedrinha para cada animal.
Contagem registrada em ossos e pedras
Nessa época existiam outras formas de representação numérica, como nós em cordas ou riscos feitos em ossos e pedras, sendo que cada região utilizava uma forma diferente.
O homem percebeu que precisava de uma forma única de representar essas quantidades, para facilitar o entendimento entre os diferentes povos.
Os egípcios foram um dos primeiros povos a criar um sistema de numeração.
Sistema de numeração dos povos egípcios
Os romanos também inventaram uma forma de contar as coisas, ou seja, o seu sistema de numeração, conhecidos como números romanos. Podemos encontrá-los até hoje, sendo usados na escrita dos séculos, em relógios, capítulos de livros, nomes dos papas, etc.
Algarismos romanos
Porém, os números que usamos foram criados pelos indianos, no Norte da Índia, em meados do século V da era cristã. As primeiras inscrições aparecem aproximadamente da forma como escrevemos. Descobriram as posições de se colocar os mesmos para formar os números maiores.
Mas foram os árabes que difundiram essa forma de contagem e por isso ficaram conhecidos como indo-arábicos, através de um grande matemático chamado al-Khwārizmī, que deu o nome aos mesmos de “algarismos”.
Por Jussara de Barros
Pedagoga
Fonte:Equipe Escola Kids
Pedagoga
Fonte:Equipe Escola Kids
Área do Retângulo e do Quadrado
Cálculo de áreas
Marcinha mora em uma casa que possui uma enorme área coberta. O pai de Marcinha resolveu colocar cerâmica na área. O pedreiro contratado para realizar a obra mediu a área e disse que ela tem a forma retangular com as seguintes dimensões: 9 metros de largura e 12 metros de comprimento, totalizando uma área de 108 metros quadrados (m²). Veja a ilustração da área:
Se o pai de Marcinha resolver comprar blocos de piso no formato quadrado, de 1 metro de largura e 1 metro de comprimento, ele precisará de pelo menos 108 blocos, pois cada um deles tem 1 metro quadrado (m²) de área e a superfície total da área coberta é de 108 metros quadrados (m²).
A área do quadrado e do retângulo é calculada multiplicando a medida do comprimento pela medida da largura. Todas as medidas devem estar na mesma unidade de comprimento. Veja a superfície da área com os blocos de cerâmica enumerados com dimensões de 1 metro de comprimento e 1 metro de largura.
Foram utilizados 108 blocos de cerâmica para cobrir toda a superfície da área.
Importante: O metro quadrado (m²) equivale à superfície ocupada por 1 quadrado de 1 metro de lado.
Após cobrir toda a superfície da área, o pai de Marcinha pretende trocar todo o piso da sala de vídeo da casa. As dimensões da sala são 6 metros de comprimento e 4 metros de largura.
Importante: O metro quadrado (m²) equivale à superfície ocupada por 1 quadrado de 1 metro de lado.
Após cobrir toda a superfície da área, o pai de Marcinha pretende trocar todo o piso da sala de vídeo da casa. As dimensões da sala são 6 metros de comprimento e 4 metros de largura.
A partir dessas dimensões conclui-se que a sala possui 24 metros quadrados de área (6m x 4m).
Por Marcos Noé
Matemático
Fonte:Equipe Escola Kids
Matemático
Fonte:Equipe Escola Kids
Assinar:
Comentários (Atom)
